Sound Design and Science Fiction

Sound Design and Science Fiction de William Whittington

sound design and science fiction - whittington

Voici un excellent livre pour tous les amateurs de science-fiction et de bandes-son du cinéma. Ce livre retrace de façon très documentée l’évolution de la production sonore dans l’industrie hollywoodienne. Un cheminement à travers de multiples exemples de films qui nous conduit à l’émergence d’un nouveau type d’artisan du son : le sound designer.
L’auteur, William Whittington, défend l’idée que l’évolution vers le sound design n’est pas seulement due aux avancées culturelles et technologiques mais relève en grande partie de nouvelles attentes en matière de son de la part du public et des cinéphiles. Ces attentes auraient ainsi trouvé un écho favorable chez certains réalisateurs des années 70-80 comme George Lucas, Riddley Scott, Stanley Kubrick … qui ont alors réinventé toute une partie de la chaine de production du son du cinéma.
C’est donc naturellement à travers l’analyse de la société de l’époque mêlée d’éléments formels comme les bruitages, les effets sonores et la musique d’illustration de films comme 2001 : A Space Odyssey, THX 1138, Star Wars, Alien, Blade Runner, Terminator 2 : Judgment Day ou encore la trilogie des Matrix, que Whittington nous relate l’évolution du son dans le cinéma de l’époque et comment cette évolution a contribué aux bandes-son des films d’aujourd’hui.
A lire absolument !

288 pages – Editeur : University of Texas Press (Février 2007) – Langue : anglais – ISBN-10 : 0292714319 – ISBN-13: 978-0292714311

Bruitage horreur – décapitation

Voici une rapide démonstration en vidéo, presque un tutoriel, de la réalisation d’un bruitage de décapitation, un must-have du bruitage de film d’horreur et du gore. Au menu : une salade, une paire de gants en caoutchouc et une tomate.

Cette vidéo a été réalisée par Totokor et MrKey de AmalgameZ lors de l’interview de Nicolas Dubois de Sound Fishing Bruitages.

Cri de Wilhelm

Avez-vous déjà entendu ce bruitage :
Vous ne savez pas ? Pourtant, il y a de fortes chances que ce bruitage soit déjà parvenu jusqu’à vos oreilles puisque c’est l’un des bruitages les plus utilisés du cinéma. Il apparaît dans plus de 150 films depuis les années 50. Ce son est devenu une sorte de private joke entre sound designers, monteurs et réalisateurs. Voici l’histoire de ce bruitage appelé le cri de Wilhelm.

En 1951, pour les besoins du film Distant Drum, on procède en post-production à l’enregistrement d’une série de 6 cris afin d’illustrer une scène où un homme se fait dévorer par des alligators. Après le film, le bruitage est archivé dans les collections de bruitages de la Warner et sera réutilisé dans différents films, uniquement de la Warner. Ce bruitage ne sera jamais ajouté à une librairie commerciale.
Dans les années 70, Ben Burtt, le sound designer des Star Wars (entre autre) remarque que ce son intervient dans différentes productions. Lors de la réalisation des effets sonores de Star Wars (1977), il a l’occasion de fouiller les collections de bruitages de la Warner et découvre l’enregistrement original. Il décide de l’adopter comme une sorte de signature sonore et l’intègre à ces différents films. Relayé par Richard Anderson puis par les monteurs de Skywalker Sound, le cri de Wilhelm commence à apparaître dans des grosses productions comme les Star Wars, les Indiana Jones, Toy Story, … suscitant un véritable pool de fans.

Beaucoup de monteurs son se sont lancés comme défit d’intégrer le cri de Wilhelm à leur bande son. Le bruitage apparaît aujourd’hui dans plus de 150 films ainsi que dans des jeux vidéo et à la télévision. Une brève sélection des films les plus récents et connus est dressée en fin de post.
L’intérêt du fan Ben Burtt pour ce bruitage le conduisit nécessairement à rechercher l’auteur de ce cri. Après de multiples recherches, il finit par découvrir la liste des acteurs présents lors des séances de bruitage. Un homme semble tout désigné pour être l’auteur du cri de Wilhelm, Sheb Wooley, même si rien ne permet de vraiment confirmer sa paternité. Musicien et acteur de western, Sheb Wooley est mort en 2003 à l’âge de 82 ans. Ben Burtt jura de ne plus utiliser ce bruitage dans ses films.

Quelques films où apparaît le cri de Wilhelm :
Star Wars: Episode I – La Menace Fantôme (1999) / Star Wars: Episode II – L’attaque des Clones (2002) / Star Wars: Episode III – La revanche des Sith (2005) / Star Wars : Episode IV (1977) / Star Wars : Episode V – L’empire contre attaque (1980) / Star Wars: Episode VI – Le Retour du Jedi (1983) / Star Wars: Episode VI – Le Retour du Jedi (Special Edition) (1997) – Les Aventuriers de l’Arche Perdue (1981) / Indiana Jones et le Temple Maudit (1984) / Indiana Jones et la dernière croisade (1989) – Distant Drums (1951) / Hollywood Boulevard (1976) / Poltergeist (1982) / Spaceballs (1987) / Willow (1988) / Gremlins 2 (1990) / La Belle et la Bête (1991) / Batman Returns (1992) / Aladdin (1992) / Reservoir Dogs (1992) / Toy Story (1995) / Die Hard (1995) / Hercules (1997) / Le 5e Élément (1997) / La Petite Sirène II / La Planète des Singes (2001) / Star Trek: The Motion Picture (2001) / Spider-man (2002) / Peter Pan (2003) / The Animatrix: Matriculated (2003) / Pirates des Caraïbes (2003) / Kill Bill: Vol. 1 (2003) / Le Seigneur des Anneaux (2002) / Le Seigneur des Anneaux (2003) / Taxi (2004) / Sin City (2005) / The Ring Two (2005) / Madagascar (2005) / Les 4 fantastiques (2005) / Wallace & Gromit (2005) / King Kong (2005) / X-Men (2006) / Cars (2006) / Shrek 3 (2007) / Transformers (2007) / Seuls Two (2008)

Pour voir quelques extraits de film où apparaît le cri de Wilhelm

Traitements sonores pour sound design

Bruitage grotte - ali baba - George BradshawComment créer de nouveaux sons à partir d’une matière déjà existante ? Comment créer de nouveaux sons que personne n’a encore entendus ?

L’imagination sera bien sur le premier instrument :-) . La bonne question à se poser est : qu’est-ce que je veux obtenir ? Qu’est-ce qui doit caractériser ce son ? Un grincement métallique ? Un grondement sourd ? Un impact cadencé ? Une texture électronique ? Cette question doit amener à choisir la ou les sources sonores qui seront à la base du nouveau son.

Les deux sources de sons disponibles sont d’une part des enregistrements pré-existants (bruitages, ambiances, musique …) et d’autre part des sons synthétiques, c’est à dire des sons créés ou générés par une machine tel qu’un synthétiseur ou n’importe quel logiciel de création ou d’édition audio. Pour les premiers, inspirez-vous de ce qui existe déjà. Si vous devez créer le bruitage d’une énorme pierre qui roule pour libérer l’entrée d’une grotte secrète, utilisez des bruitages de pierres qui frottent, roulent, tombent même si elles vous paraissent trop petites pour convenir. Ces bruitages vous fourniront la matière, une texture réaliste pour l’objet. Pour les deuxièmes, il faut se familiariser un peu avec les différents types de signaux (square, sinusoïdal, …) et les différents types de bruit (bruit blanc, bruit rose) afin de pouvoir les différencier et choisir celui qui convient le mieux. Là encore, ce son affreux qui est généré n’est qu’une matière, une texture, comme de la pâte à modeler qui va falloir façonner.

Quelque soit le type de source, les sons retenus vont devoir être modifiés pour obtenir le son final. Pensez qu’il est souvent nécessaire de combiner plusieurs sons, parfois le même traité différemment, pour obtenir le bruitage final. Il n’existe heureusement pas de recette toute faite, de cuisine préformatée qui vous recrachera le son tel que vous l’avez rêvé (voir chez Sony :-) ). Il faut souvent chercher, expérimenter, faire et défaire pour approcher ce que l’on cherche. Avec l’expérience et l’habitude, le choix des sources sonores et des traitements et effets à appliquer devient plus rapide.
Voici quelques uns des traitements de base très souvent utilisés dans le sound design :

Modifier la durée (stretch) et la hauteur tonale (pitch) du son. Modifier la durée d’un son aura pour effet de changer la vitesse à laquelle l’évènement sonore se réalise. Une voiture pourra ainsi passer plus ou moins vite en jouant sur la durée du bruitage initial. Modifier le pitch d’un son revient à modifier sa tonalité. Si vous « pitchez » une note de piano, un LA, d’un ton en dessous, le LA devient un Sol. Il en est de même avec n’importe quel bruitage. Pitcher un bruitage aura pour effet de le rendre plus grave ou plus aigu. Un bruitage de galet frotté sur une dalle de ciment, pitché quelques tons en dessous, vous donnera une impression de pierre plus grosse, peut être même celle dont vous avez besoin pour votre grotte magique.
Initialement, il était nécessaire de ralentir ou d’accélérer la vitesse de lecture d’une bande audio pour modifier le pitch d’un son. Il était alors nécessaire de le réenregistrer. Aujourd’hui n’importe quel éditeur audio réalise ces opérations en interne sans qu’il soit nécessaire de les ré-enregistrer en temps réel. L’option est donc laissée de modifier conjointement ou pas la durée et la tonalité. Attention toutefois, cette opération n’est pas sans effet sur la dégradation du matériel sonore.

Modifier la dynamique du son. L’utilisation d’un compresseur ou d’un expandeur permet souvent d’accentuer certains composants du son pour les mettre en avant ou inversement. Cela permet par exemple d’accentuer la violence d’un impact ou au contraire l’ensemble de la résonance qui suivra. Une compression adaptée permettra notamment accentuer la partie grave des frottements de la pierre ce qui lui donnera davantage de poids et de taille.

Modifier les fréquences d’un son à l’aide de filtres. Les filtres, tel qu’un équaliseur, permettent d’intervenir indépendamment sur les différentes fréquences d’un son. Plus l’équaliseur aura de bandes et plus la gamme de fréquence modifiée en touchant un seul potard sera étroite. Les filtres permettent ainsi d’accentuer ou de réduire une partie des aigus, des médiums ou des basses. Il peut ainsi subsister dans votre son de galet qui a déjà subit différents traitements, des petits sons aigus peu réalistes ou un léger souffle dérangeant. L’équalisation sera idéale pour en venir à bout. N’hésitez pas à recommencer plusieurs fois l’opération. Cela permet également d’augmenter les fréquences basses de votre son si vous jugez que votre pierre est encore trop petite.

Recréer un environnement autour du son. Votre son de pierre magique est maintenant prêt mais vous aimeriez l’utiliser à la fois pour des plans à l’intérieur de la grotte et des plans extérieurs. La différence entre ces deux sons tient à la partie des sons qui va « rebondir » sur les différentes parois de la grotte pour créer une réverbération ou un écho, un effet qui sera totalement absent à l’extérieur en raison de l’absence de parois pour réverbérer les sons. L’utilisation d’une réverb permettra de recréer cette dimension spatiale du son. Les reverbs par convolution simulent aujourd’hui tout un tas d’environnements de façon tout à fait efficace parfois même bluffante. La reverb peut également être un effet très créatif notamment pour les objets à résonance métallique.

Ré-enregistrer les sons dans l’environnement adapté. Il s’agit d’une autre méthode servant à spatialiser les sons. Elle consiste à jouer les sons et bruitages sur un système d’enceintes placé dans l’environnement que l’on veut reproduire et de ré-enregistrer ces sons lors de leur diffusion. Cette technique est beaucoup utilisée dans le cinéma. Vous pourrez ainsi diffuser votre bruitage de pierre qui roule dans une grotte et ré-enregistrer celui-ci pendant sa lecture. Vous obtiendrez ainsi un enregistrement du son dans l’environnement adéquat. Ben Burtt, le sound designer des Star Wars, a notamment utilisé cette technique pour compléter le registre des sons de sabre laser. Il a diffusé sur une enceinte le bruitage constant du ronronnement du sabre laser et l’a ré-enregistré en déplaçant son micro devant l’enceinte. Cela a ainsi créé des variations dans le son qui ont servi de bruitages pour les mouvements des sabres laser.

Utiliser divers effets. Le marché regorge de plugins et racks en tout genre qui permettent de modifier et transformer les sons. Parmi les plus connus se trouvent les distorsions, flanger, chorus, phaser, résonateurs, oscillateurs … Chacun apportera une couleur ou une spécificité aux sons. Il faut expérimenter pour écouter et se souvenir de la modification que chacun d’eux apporte. Attention toutefois à l’excès !

Un exemple de sound design de science-fiction  est disponible.

Sound design science-fiction mothership

Bruitage Science Fiction 

 Comment créer un classique du sound design de science-fiction : une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Voici un exemple de création de son qui utilise différentes techniques de sound design.

L’objectif de départ est de créer une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Cette ambiance doit renvoyer au « cliché » sonore des vaisseaux spatiaux pour être tout de suite identifiable et en plus avoir la particularité de rappeler quelque chose d’aquatique et d’électronique, comme si un flux sanguin composé de 0 et de 1 circulait dans les parois de l’engin.
Deux sources sonores ont été retenues : un bruitage du passage d’un train de marchandises assez confus avec quelques grincements métalliques et un bruitage de bulles d’eau enregistré pour l’occasion.

Les principaux traitements effectués ont été de pitcher et filtrer les sons. La première étape a consisté à retirer tous les impacts de rail contenus dans le son de train afin d’obtenir un roulement sourd continu et sans heurt. Cette piste a été dupliquée 6 fois et un plug permettant de pitcher séparément les basses et les aigus a été appliqué sur chacune avec un paramétrage différent. L’une d’elles a été renversée (lue à l’envers) et retravaillée avec de la reverb pour obtenir une atmosphère intérieure avec une petite pointe d’étrangeté. Ces différentes pistes ont été filtrées afin de mettre en avant ce que chaque piste présentait d’intéressant (ronronnement, grincements métalliques) et surtout éviter une surcharge des fréquences basses.
Le bruitage de bulles d’eau a subit le même type de traitements, tout d’abord pitché et filtré pour mettre à distance et ne conserver que des bouillonnements sourds et les bruits de ruissellement. Le son a été dupliqué à ce stade. Une reverb très courte, très métallique a été appliquée au premier son, ajoutant la connotation aquatique aux parois. Passé dans un multidelay puis filtré puis passé dans un résonateur et à nouveau filtré, le deuxième son a permis d’ajouté la petite pointe électronique.
Il n’y a plus alors qu’à mixer le tout. La parcimonie est souvent plus appréciable. L’intérêt d’utiliser des sources sonores longues dispense de boucler les sons et permet d’obtenir de véritables variations tout au long des sons.

sound design science-fiction Extrait sound design ambiance intérieure de vaisseau spatial

Speakerphone : simulation de haut-parleur

Audio Ease a mis au point un plug in très intéressant pour la réalisation de bruitages et d’effets sonores. Speakerphone, c’est son nom, est un simulateur de haut-parleur original puisqu’il propose des simulations de hauts-parleurs de jouets, téléphones, mégaphones, de talkie-walkies, de PA, …

La qualité des sons réalisés est tout à fait appréciable, il ne s’agit pas d’une vulgaire détérioration du signal pour reproduire un système de diffusion peu performant. La simulation d’environnements à partir d’enregistrements naturels (par convolution – powered by Altiverb) apporte texture et douceur à ces systèmes de diffusion parfois désagréablement criards. L’interface est simple et laisse la main à l’utilisateur sur de nombreux réglages.

Le plug in est diponible pour PC (XP) (VST / RTAS) et Mac (OS X) (VST / RTAS / Audio Suite / AU / MAS). Prix = environ 420€.
La version vient d’être mise à jour pour évoluer vers Speakerphone v1.1.

speakerphone.jpg

Audio Ease : Speakerphone      

Bruitage Zebra 3

Notre avis : Le plug in tant attendu dans la production musicale comme dans le monde des effets sonore et du sound design. Idéal pour la simulation de bruitages de jouets, le sound design d’annonces de gare ou d’aéroport, comme les annonces d’arrivée de trains réalisées avec le plug par Sound Fishing Bruitages. La simulation d’espace et d’environnements est vraiment très riche. Au-delà de ça, les presets sont originaux et s’avèrent intéressants pour de sound design de science fiction. Un plug très créatif avec lequel il faut expérimenter. Un must have !

Ben Burtt

Ben Burtt est un sound designer, bruiteur et monteur rendu célèbre notamment par son travail sur la bande son de Star Wars. Il est né en 1948 aux Etats-Unis. Diplômé en physique puis en cinéma, il est embauché par la production du premier Star War (1977) pour collecter et préparer les futurs sons du film. Armé d’un Nagra et d’un micro, il eu pendant un an la mission  de créer un univers sonore de science-fiction à l’écart des clichés électroniques employés jusqu’alors. Il lui fallait réinventer tout un tas de sons futuristes à partir de sons du quotidien, de sons que chacun a déjà entendu. Le travail remarquable qu’il réalisa pour ce film, et que tout le monde ou presque connait, à transformé la production sonore et développer l’approche du son en terme de Sound Design.

Ben Burtt a également travaillé sur les bruitages et effets sonores de E.T. l’extra-terrestre (1982), la saga des Indiana Jones pour lesquels il a reçu l’Oscar du meilleur son ou encore Willow (1988) ou dernièrement Wall-e (2008).

Ben Burtt a réussi à intégrer, au titre de private joke, le cri de Wilhelm dans plusieurs des films sur lesquels il a travaillé.

Consulter la filmographie de Ben Burtt

Ben Burtt - bruitages star wars

Laurent Quaglio

Laurent Quaglio est sound designer, preneur de sons, monteur et compositeur de musique d’illustration. Il a travaillé, comme sound designer et monteur sur le film microcosmos, récompensé par cinq prix aux Césars 1997, et par le prix Vulcain de l’artiste technicien de la commission supérieure technique de l’image et du son.

L’univers sonore du film, très élaboré, est un mélange de sons réels, captés sur le terrain, et des bruitages crées par Laurent Quaglio. Le compositeur de la musique a travaillé en étroite concertation avec le monteur son de telle sorte qu’on ne sait si les sons entendus proviennent des instruments de musique ou des insectes.

Le choix de Laurent Quaglio de travailler sur des films tels que L’ours, Microcosmos, Le peuple migrateur, La marche de l’empereur ….. dont le dénominateur commun est le son, car ces films sont sans ou pratiquement sans dialogue, permet de porter l’attention sur l’importance du son. A bon entendeur!!!

bruitages microcosmos

Sound Design

Sound design : Le terme désigne initialement une méthode de production de la bande sonore d’un film en fonction des systèmes qui la diffuseront dans les salles de cinéma (Murch). La définition du Sound Design a ensuite été enrichie d’un ensemble de techniques d’enregistrement et de traitement du son et des bruitages dans le but de créer des sons nouveaux ou un univers de sons (Burtt). Il désigne enfin aujourd’hui le processus global de conceptualisation d’une bande son dans son ensemble ou d’un univers ou un environnement sonore dans sa globalité.
Le point commun des ces trois éléments de définition est l’attention particulière qui est portée à la spatialité des sons, à la fois dans l’espace réel où ils seront diffusés mais aussi l’espace virtuel, la diégésis, qu’ils sont censés illustrer ou mimer.

Le terme sound design apparaît dans le cinéma des années 70 principalement sous l’influence du travail de Walter Murch sur les films THX 1138 (1971) ou Apocalypse Now (1979) ou celui de Ben Burtt sur Star Wars IV (1977).
Le climat de crise que connait à l’époque Hollywood, l’émergence de nouveaux moyens techniques (Nagra, Dolby) et de jeunes réalisateurs prêts à expérimenter a profondément modifié l’approche et la production des bandes-son de films. Ces réalisateurs (Coppola, Lucas, Kubrick, Scorcese…) portent un intérêt particulier aux sons qui accompagnent l’image. Lucas dira « Sound is half the experience » (le son est la moitié de l’expérience).
Ils s’intéressent à différentes dimensions du son : la dimension conceptuelle (Kubrik finira par imposer la musique classique de Strauss, Wagner,…), la dimension technique (Lucas encouragera la mise à niveau des cinémas pour profiter du son THX – Apocalyspe Now est le premier film mixé en multichannel 5.1) et la dimension expérimentale/innovatrice à travers une volonté ferme d’utiliser des nouveaux sons jamais entendus et surtout plus riches (nouveautés techniques) que les bruitages proposés par Hollywood.
Ils se sont donc entourés d’hommes dont la mission transgressait avec les usages et la hiérarchie traditionnelle de la production sonore d’Hollywood. Traditionnellement, et par force de conviction des syndicats du cinéma, la production sonore d’un film reposait sur les épaules des 3 hommes (ou équipes) : le preneur de son dont la mission est d’enregistrer sur le tournage les sons nécessaires à la production, le monteur qui se charge de découper, caler et éventuellement ajouter les sons à l’image et le mixeur qui s’occupe de « mélanger » les différentes sources sonores en un tout cohérent. Le rôle confié à Murch ou Burtt embrassait largement ces 3 fonctions.
C’est donc naturellement que le terme Sound Designer est venu qualifier cette nouvelle approche de la production sonore des films. Tous ces films ont ainsi marqué par leur bande-son, leurs bruitages, leur musique qui portent, parfois dépassent, la magie de l’image.

Aujourd’hui avec le développement du multimédia, le terme sound design s’applique dans de nombreux domaines extérieurs au cinéma, partout où il est nécessaire de « bidouiller » sons et bruitages, partout où il est nécessaire de penser le son, l’image et l’émotion comme un tout harmonieux.

Ben Burtt - bruitages star wars

Ben Burtt enregistrant le bruit d’un marteau sur les câbles d’un émeteur radio, un bruitage qui deviendra le célèbre son des pistolets laser de Star Wars.

Sources :
Whittington, William : Sound Design and Science Fiction (2007)
Interviews de Ben Burtt

Sound design donjon

Certains sons n’existent plus, il est donc nécessaire de les reconstituer et d’être inventif pour trouver l’objet et le traitement du son qui permettront de reconstituer le bruitage voulu. David Sonnenschein propose un exemple de sound design de donjon réalisé à partir d’un bruitage de taille crayon : pitch + stretch et le bruitage de taille crayon devient un bruitage de craquement de donjon.