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Bruitages.tv : banque de bruitages et effets sonores

Posté par SFX 11.06.2010

 logo du site www.bruitages.tv L’ancre est jetée pour l’équipe de Sound Fishing Bruitages qui s’associe à Waves & Watts pour nous livrer une nouvelle banque de sons composées de bruitages et d’effets sonores (whoosh, sweeper, drone, virgules sonores, …). Bruitages.tv, c’est son nom, est une sonothèque francophone, il y en a peu, proposant des sons de très bonne facture au format wav (BWF) dans des résolutions allant jusqu’à 24bit/96kHz. De quoi réjouir les professionnels. Tous les bruitages et effets sonores sont royalty free, ce qui en facilite l’utilisation dans divers type de projets.

Bien évidemment, la qualité a un prix mais qui reste ici très raisonnable et abordable. Les tarifs semblent s’être alignés sur les prix pratiqués sur les sites de bruitages anglo-saxons.  En résumé, c’est moins cher que sur les autres sites de bruitages francophones proposant du wav.

Signalons également que le site est une pure réussite graphique (il n’y a pas que le son dans la vie !) tant sur le plan esthétique que fonctionnel.

Chapeau bas et merci.

www.bruitages.tv

Tags: Bruitages, effet sonore, Sound design
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Sony Pictures Sound Effects Series

Posté par SFX 16.01.2010

bruitages sony

Sony Pictures Entertainment a ouvert ses archives de bruitages et d’effets sonores pour en proposer une compilation en 5 ou 10 volumes sous le nom Sony Pictures Sound Effects™ Series.

La sonothèque, composée de plus de 2300 sons, veut couvrir l’ensemble des besoins en bruitages, ambiances et effets sonores.

Les 5 premiers volumes sont davantage consacrés aux sons du monde réel et actuel, les 5 derniers au sound design, foley et aux sons d’époque :
volume 1 : animaux / éléments naturels
volume 2 : bruits de fond
volume 3 : domicile et bureau / impacts / armes et explosions
volume 4 : comédie cartoon vintage / sports et loisirs / effets vocaux
volume 5 : véhicules
volume 6 : fantastique / science-fiction / horreur
volume 7 : explosions / combat / armement
volume 8 : bruits de fond / météo
volume 9 : effets historiques : appareils / bruits de fond / combat
volume 10 : effets historiques : véhicules

Tout ce matériel sonore est régi par une licence d’utilisation classique en matière de bruitage, de type royalty free sous la condition d’être intégré à un programme.

Des échantillons sont disponibles pour écoute sur le site de sony

Tags: Bruitages, cinéma, sonothèque, Sound design
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Bruitage d’ouverture de tombe - passage secret

Posté par SFX 26.10.2009

bruitage passage secret

Les films d’horreur ou films fantastiques font bien souvent appel à un trucage d’effets sonores plus vrais que nature, « larger than life ». Il s’agit de créer des sons qui n’existent pas mais surtout d’accentuer l’effet du son sur les spectateurs.
Voici un petit guide qui ouvrira le Sésame du design sonore d’un bruitage de glissement de pierre tombale ou de la lourde porte en pierre d’un passage secret.

Le matériel : une grosse pierre, une surface dure type ciment/béton, du sable, une dizaine de petits et moyens cailloux.
Les micros : un micro à forte directivité (hypercardioïde ou supercardioïde) sera plus approprié, il permettra de focaliser la prise son sur le bruit de pierre sans ajout de bruit de pièce. Il faudra le placer très près de la source sonore donc de l’action, ce qui permettra d’accentuer davantage l’effet Larger Than Life.
La prise de son : Peu de prises son sont nécessaires. Pour le bruitage d’ouverture d’une pierre tombale, un seul enregistrement peut s’avérer suffisant (frottement de la pierre), multiplier les prises permet cependant de disposer d’un matériel plus varié au moment du montage. Pour l’ouverture d’un passage secret, il convient d’ajouter du détail et du réalisme à l’aide d’un bruit de sable et de petits cailloux tombant sur le sol. Trois prises son au minimum sont donc nécessaires à la réalisation de ce second bruitage.
Le frottement de pierre : L’essentiel du bruitage est composé par le frottement de la pierre mobile (dalle ou bloc de pierre) sur la surface fixe (socle de la tombe ou murs). Le trucage consiste simuler le frottement d’une grosse masse de pierre à partir du frottement d’un caillou de quelques centaines de grammes. Pour cette prise son, frottez la grosse pierre sur la surface dure à vitesse lente en appuyant fortement.
La chute de sable : Faites tomber une poignée de sable sur votre surface dure et recommencez l’opération en faisant varier le débit d’écoulement du sable.
La chute de petits et moyens cailloux : tout comme le sable faites tomber les cailloux par poignée ou par petit nombre sur votre surface dure et enregistrez l’impact.
Le traitement : Une fois vos différentes prises son éditées, il est possible de procéder au traitement des sons afin de donner du poids et de la largeur aux différents matériaux. La technique consiste à réaliser plusieurs déclinaisons de plus en plus graves de votre son de départ. Utilisez pour cela la fonction pitch de votre logiciel ou jouez avec la résolution d’échantillonnage. Faites ainsi 4 ou 5 versions différentes du frottement de pierre et 2 ou 3 des chutes de cailloux et de sable. En cas d’utilisation de la fonction pitch, n’hésitez pas à modifier également la durée de votre fichier.
Le montage : il ne reste qu’à superposer tout ce matériel sonore. Commencez par disposer vos différents sons de frottement de pierre. Le son le plus grave sera certainement aussi le plus long, utilisez le comme référence et ajoutez les sons plus aigus pour ajouter d’autres surfaces de frottement à votre mouvement. Plus vous travaillerez dans les graves, plus votre pierre paraîtra lourde et volumineuse. Pour le bruitage d’ouverture de passage secret, surtout s’il n’a pas été utilisé depuis longtemps, ajouter quelques sons de chute de cailloux et de sable à différents endroits, selon l’effet recherché. Jouez du volume et de l’équalisation pour bien fondre ces derniers sons avec l’espace de frottement.
Il ne restera qu’à contextualiser le bruitage obtenu en fonction du lieu d’où il sera perçu (caverne, extérieur, intérieur de tombe) à l’aide de l’équalisation et d’une reverb.

Tags: Bruitages, Les astuces du bruiteur, Sound design
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Bruitage star wars - épée laser

Posté par SFX 12.07.2009

Nous avons déjà à plusieurs reprises parlé de la réalisation des bruitages de star wars et présenté Ben Burtt, le grand prêtre de cette messe sonore. Voici un nouveau document vidéo qui a pour intérêt de nous présenter quelques images d’époque. Après une rapide interview de Ben Burtt où il nous explique comment et à partir de quelle matière sonore il a réalisé le célèbre bruitage d’épée laser, nous le voyons en action dans la mise en mouvement de ce bruitage. En effet, pour donner de la variation au bruitage et ainsi simuler les différents mouvements de l’épée laser, Ben Burtt a diffusé sur une enceinte le son constant de l’épée laser et, placé devant celle-ci, l’a réenregistré en effectuant avec le micro des mouvements devant l’enceinte. Un combat de maîtres dont tout le monde a déjà entendu le résultat.

Tags: Bruitages, cinéma, Sound design, star wars
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Bruitages cartoon

Posté par SFX 04.07.2009

 bruitages cartoon

Les bruitages et effets sonores de dessins-animés sont naturellement comiques et portent l’illustration sonore de ce qui est à l’écran à un degré extrême d’exagération. Beaucoup de sons cartoons sont d’origine musicale, ils empruntent des sons de percussions, de cordes ou d’instruments à vent pour illustrer les bruits de pas, les dialogues ou encore les bruitages d’impact et d’explosion.
Il n’existe bien évidemment aucune règle ou aucun code défini, n’importe quel son pouvant servir à illustrer n’importe quel événement. Malgré cela les bruitages des cartoons anciens comme ceux de Hannah-Barberra sont aujourd’hui devenus des classiques du genre en dépit de leur ancienneté et de leur enregistrement basse-qualité. Les bruitages de dessins-animés modernes s’appuient aujourd’hui davantage sur un matériel sonore issu du sound design.

Il est possible de distinguer différents types de bruitages cartoon :

Les effets sonores musicaux : ils serviront à tout, tout aussi bien à marquer le rythme de marche d’un personnage qu’à créer une atmosphère. Leur grand intérêt est de marier l’émotion à l’action. Les sons musicaux servent ainsi à illustrer l’angoisse, la joie, les cris, les exclamations, la tristesse, les rires ou encore les glissades. Parmi les instruments couramment utilisés on trouve les cuivres (trompette, tuba, trombone, cor, saxophone), les instruments à cordes (violon, violoncelle, piano, guimbarde) et les instruments à vent (flute, clarinette, hautbois, sifflet).
Le type de micro à privilégier pour l’enregistrement de ces sons musicaux dépend de l’instrument à enregistrer. Une directivité cardioïde est très bien adaptée, en version micro à condenseurs pour les cordes et les vents et dans une version dynamique pour les cuivres (les micros dynamiques encaissant des niveaux de pression plus importants).

Les sons percussifs : Tout comme les précédents, ils serviront à peu près à tout mais surtout pour les bruitages d’impacts (les boiiing et les dooong) et les bruits de pas. Bien plus que l’instrument utilisé, ce qui compte ici c’est la performance et son adéquation avec l’image. La synchro et l’intensité juste et appropriée sont le secret de la réussite de ces sons. Parmi les percussions souvent utilisées, on trouve timpani, triangle, vibraphone et xylophone, les wood blocks, les cloches, gong, bongos, tom bass, cymbales, caisse-claire, vibraslap …).
En raison du volume sonore fort des instruments percussifs, il est assez raisonnable d’utiliser des micros dynamiques sauf peut être pour les instruments les plus aigus. Expérimentez différents placements pour obtenir des sons toujours différents.

Les voix cartoon : Elles serviront bien évidemment à illustrer tout ce qui sort de la bouche des personnages. A vous d’inventer 1001 voix, cris, onomatopées, exclamations, rires … Imaginez-vous en carotte, en lapin, en voiture et en tortue …
L’utilisation d’un micro à large membrane pourra vous restituer un matériel riche et détaillé. La magie de certaines de ces voix n’apparaitra peut-être qu’après quelques traitements du son. Pensez à modifier la hauteur tonale, la vitesse, ne pensez pas linéaire.

Les sons électroniques : Au-delà du genre cartoon de science-fiction, les dessins-animés actuels regorgent de sons issus du sound design, de synthétiseurs ou de machines électroniques. Entièrement générés électroniquement ou résultants de multiples traitements sonores de nombreux whooshes, swish, twang sont venus s’ajouter aux bruitages cartoon plus classiques.

the simpsons

Bien d’autres types de sons peuvent évidemment apparaître dans les films d’animation. L’univers des bruitages cartoon semble sans fin puisque répondant à une logique de dessin-animé où beaucoup de lois physiques et naturelles sont abolies. Soyez donc créatifs, jouez avec l’élasticité de vos sons, soyez plus fous que vos personnages, donnez leur ce souffle de vie pour mieux leur rendre le vacarme auquel ils sont habitués.


Bruitages cartoon de Sound Fishing Bruitages
Bruitages cartoon de Bruitages.tv

Tags: Bruitages, cartoon, Les astuces du bruiteur, Sound design
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Sound Design and Science Fiction

Posté par SFX 14.06.2009

Sound Design and Science Fiction de William Whittington

sound design and science fiction - whittington

Voici un excellent livre pour tous les amateurs de science-fiction et de bandes-son du cinéma. Ce livre retrace de façon très documentée l’évolution de la production sonore dans l’industrie hollywoodienne. Un cheminement à travers de multiples exemples de films qui nous conduit à l’émergence d’un nouveau type d’artisan du son : le sound designer.
L’auteur, William Whittington, défend l’idée que l’évolution vers le sound design n’est pas seulement due aux avancées culturelles et technologiques mais relève en grande partie de nouvelles attentes en matière de son de la part du public et des cinéphiles. Ces attentes auraient ainsi trouvé un écho favorable chez certains réalisateurs des années 70-80 comme George Lucas, Riddley Scott, Stanley Kubrick … qui ont alors réinventé toute une partie de la chaine de production du son du cinéma.
C’est donc naturellement à travers l’analyse de la société de l’époque mêlée d’éléments formels comme les bruitages, les effets sonores et la musique d’illustration de films comme 2001 : A Space Odyssey, THX 1138, Star Wars, Alien, Blade Runner, Terminator 2 : Judgment Day ou encore la trilogie des Matrix, que Whittington nous relate l’évolution du son dans le cinéma de l’époque et comment cette évolution a contribué aux bandes-son des films d’aujourd’hui.
A lire absolument !

288 pages - Editeur : University of Texas Press (Février 2007) – Langue : anglais – ISBN-10 : 0292714319 - ISBN-13: 978-0292714311

Tags: cinéma, livres, science fiction, Sound design, star wars
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Bruitage horreur - décapitation

Posté par SFX 02.05.2009

Voici une rapide démonstration en vidéo, presque un tutoriel, de la réalisation d’un bruitage de décapitation, un must-have du bruitage de film d’horreur et du gore. Au menu : une salade, une paire de gants en caoutchouc et une tomate.

Cette vidéo a été réalisée par Totokor et MrKey de AmalgameZ lors de l’interview de Nicolas Dubois de Sound Fishing Bruitages.

Tags: Bruitages, horreur, Les astuces du bruiteur, Sound design
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Cri de Wilhelm

Posté par SFX 10.04.2009

Avez-vous déjà entendu ce bruitage :

Cri de Wilhelm   Cri de Wilhelm - take 4

Vous ne savez pas ? Pourtant, il y a de fortes chances que ce bruitage soit déjà parvenu jusqu’à vos oreilles puisque c’est l’un des bruitages les plus utilisés du cinéma. Il apparaît dans plus de 150 films depuis les années 50. Ce son est devenu une sorte de private joke entre sound designers, monteurs et réalisateurs. Voici l’histoire de ce bruitage appelé le cri de Wilhelm.

En 1951, pour les besoins du film Distant Drum, on procède en post-production à l’enregistrement d’une série de 6 cris afin d’illustrer une scène où un homme se fait dévorer par des alligators. Après le film, le bruitage est archivé dans les collections de bruitages de la Warner et sera réutilisé dans différents films, uniquement de la Warner. Ce bruitage ne sera jamais ajouté à une librairie commerciale.
Dans les années 70, Ben Burtt, le sound designer des Star Wars (entre autre) remarque que ce son intervient dans différentes productions. Lors de la réalisation des effets sonores de Star Wars (1977), il a l’occasion de fouiller les collections de bruitages de la Warner et découvre l’enregistrement original. Il décide de l’adopter comme une sorte de signature sonore et l’intègre à ces différents films. Relayé par Richard Anderson puis par les monteurs de Skywalker Sound, le cri de Wilhelm commence à apparaître dans des grosses productions comme les Star Wars, les Indiana Jones, Toy Story, … suscitant un véritable pool de fans.

Beaucoup de monteurs son se sont lancés comme défit d’intégrer le cri de Wilhelm à leur bande son. Le bruitage apparaît aujourd’hui dans plus de 150 films ainsi que dans des jeux vidéo et à la télévision. Une brève sélection des films les plus récents et connus est dressée en fin de post.
L’intérêt du fan Ben Burtt pour ce bruitage le conduisit nécessairement à rechercher l’auteur de ce cri. Après de multiples recherches, il finit par découvrir la liste des acteurs présents lors des séances de bruitage. Un homme semble tout désigné pour être l’auteur du cri de Wilhelm, Sheb Wooley, même si rien ne permet de vraiment confirmer sa paternité. Musicien et acteur de western, Sheb Wooley est mort en 2003 à l’âge de 82 ans. Ben Burtt jura de ne plus utiliser ce bruitage dans ses films.

Quelques films où apparaît le cri de Wilhelm :
Star Wars: Episode I – La Menace Fantôme (1999) / Star Wars: Episode II – L’attaque des Clones (2002) / Star Wars: Episode III – La revanche des Sith (2005) / Star Wars : Episode IV (1977) / Star Wars : Episode V – L’empire contre attaque (1980) / Star Wars: Episode VI – Le Retour du Jedi (1983) / Star Wars: Episode VI – Le Retour du Jedi (Special Edition) (1997) - Les Aventuriers de l’Arche Perdue (1981) / Indiana Jones et le Temple Maudit (1984) / Indiana Jones et la dernière croisade (1989) - Distant Drums (1951) / Hollywood Boulevard (1976) / Poltergeist (1982) / Spaceballs (1987) / Willow (1988) / Gremlins 2 (1990) / La Belle et la Bête (1991) / Batman Returns (1992) / Aladdin (1992) / Reservoir Dogs (1992) / Toy Story (1995) / Die Hard (1995) / Hercules (1997) / Le 5e Élément (1997) / La Petite Sirène II / La Planète des Singes (2001) / Star Trek: The Motion Picture (2001) / Spider-man (2002) / Peter Pan (2003) / The Animatrix: Matriculated (2003) / Pirates des Caraïbes (2003) / Kill Bill: Vol. 1 (2003) / Le Seigneur des Anneaux (2002) / Le Seigneur des Anneaux (2003) / Taxi (2004) / Sin City (2005) / The Ring Two (2005) / Madagascar (2005) / Les 4 fantastiques (2005) / Wallace & Gromit (2005) / King Kong (2005) / X-Men (2006) / Cars (2006) / Shrek 3 (2007) / Transformers (2007) / Seuls Two (2008)

Tags: Bruitages, Sound design, star wars
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Traitements sonores pour sound design

Posté par SFX 01.04.2009

Bruitage grotte - ali baba - George BradshawComment créer de nouveaux sons à partir d’une matière déjà existante ? Comment créer de nouveaux sons que personne n’a encore entendus ?

L’imagination sera bien sur le premier instrument :-) . La bonne question à se poser est : qu’est-ce que je veux obtenir ? Qu’est-ce qui doit caractériser ce son ? Un grincement métallique ? Un grondement sourd ? Un impact cadencé ? Une texture électronique ? Cette question doit amener à choisir la ou les sources sonores qui seront à la base du nouveau son.

Les deux sources de sons disponibles sont d’une part des enregistrements pré-existants (bruitages, ambiances, musique …) et d’autre part des sons synthétiques, c’est à dire des sons créés ou générés par une machine tel qu’un synthétiseur ou n’importe quel logiciel de création ou d’édition audio. Pour les premiers, inspirez-vous de ce qui existe déjà. Si vous devez créer le bruitage d’une énorme pierre qui roule pour libérer l’entrée d’une grotte secrète, utilisez des bruitages de pierres qui frottent, roulent, tombent même si elles vous paraissent trop petites pour convenir. Ces bruitages vous fourniront la matière, une texture réaliste pour l’objet. Pour les deuxièmes, il faut se familiariser un peu avec les différents types de signaux (square, sinusoïdal, …) et les différents types de bruit (bruit blanc, bruit rose) afin de pouvoir les différencier et choisir celui qui convient le mieux. Là encore, ce son affreux qui est généré n’est qu’une matière, une texture, comme de la pâte à modeler qui va falloir façonner.

Quelque soit le type de source, les sons retenus vont devoir être modifiés pour obtenir le son final. Pensez qu’il est souvent nécessaire de combiner plusieurs sons, parfois le même traité différemment, pour obtenir le bruitage final. Il n’existe heureusement pas de recette toute faite, de cuisine préformatée qui vous recrachera le son tel que vous l’avez rêvé (voir chez Sony :-) ). Il faut souvent chercher, expérimenter, faire et défaire pour approcher ce que l’on cherche. Avec l’expérience et l’habitude, le choix des sources sonores et des traitements et effets à appliquer devient plus rapide.
Voici quelques uns des traitements de base très souvent utilisés dans le sound design :

- Modifier la durée (stretch) et la hauteur tonale (pitch) du son. Modifier la durée d’un son aura pour effet de changer la vitesse à laquelle l’évènement sonore se réalise. Une voiture pourra ainsi passer plus ou moins vite en jouant sur la durée du bruitage initial. Modifier le pitch d’un son revient à modifier sa tonalité. Si vous « pitchez » une note de piano, un LA, d’un ton en dessous, le LA devient un Sol. Il en est de même avec n’importe quel bruitage. Pitcher un bruitage aura pour effet de le rendre plus grave ou plus aigu. Un bruitage de galet frotté sur une dalle de ciment, pitché quelques tons en dessous, vous donnera une impression de pierre plus grosse, peut être même celle dont vous avez besoin pour votre grotte magique.
Initialement, il était nécessaire de ralentir ou d’accélérer la vitesse de lecture d’une bande audio pour modifier le pitch d’un son. Il était alors nécessaire de le réenregistrer. Aujourd’hui n’importe quel éditeur audio réalise ces opérations en interne sans qu’il soit nécessaire de les ré-enregistrer en temps réel. L’option est donc laissée de modifier conjointement ou pas la durée et la tonalité. Attention toutefois, cette opération n’est pas sans effet sur la dégradation du matériel sonore.

- Modifier la dynamique du son. L’utilisation d’un compresseur ou d’un expandeur permet souvent d’accentuer certains composants du son pour les mettre en avant ou inversement. Cela permet par exemple d’accentuer la violence d’un impact ou au contraire l’ensemble de la résonance qui suivra. Une compression adaptée permettra notamment accentuer la partie grave des frottements de la pierre ce qui lui donnera davantage de poids et de taille.

- Modifier les fréquences d’un son à l’aide de filtres. Les filtres, tel qu’un équaliseur, permettent d’intervenir indépendamment sur les différentes fréquences d’un son. Plus l’équaliseur aura de bandes et plus la gamme de fréquence modifiée en touchant un seul potard sera étroite. Les filtres permettent ainsi d’accentuer ou de réduire une partie des aigus, des médiums ou des basses. Il peut ainsi subsister dans votre son de galet qui a déjà subit différents traitements, des petits sons aigus peu réalistes ou un léger souffle dérangeant. L’équalisation sera idéale pour en venir à bout. N’hésitez pas à recommencer plusieurs fois l’opération. Cela permet également d’augmenter les fréquences basses de votre son si vous jugez que votre pierre est encore trop petite.

- Recréer un environnement autour du son. Votre son de pierre magique est maintenant prêt mais vous aimeriez l’utiliser à la fois pour des plans à l’intérieur de la grotte et des plans extérieurs. La différence entre ces deux sons tient à la partie des sons qui va « rebondir » sur les différentes parois de la grotte pour créer une réverbération ou un écho, un effet qui sera totalement absent à l’extérieur en raison de l’absence de parois pour réverbérer les sons. L’utilisation d’une réverb permettra de recréer cette dimension spatiale du son. Les reverbs par convolution simulent aujourd’hui tout un tas d’environnements de façon tout à fait efficace parfois même bluffante. La reverb peut également être un effet très créatif notamment pour les objets à résonance métallique.

- Ré-enregistrer les sons dans l’environnement adapté. Il s’agit d’une autre méthode servant à spatialiser les sons. Elle consiste à jouer les sons et bruitages sur un système d’enceintes placé dans l’environnement que l’on veut reproduire et de ré-enregistrer ces sons lors de leur diffusion. Cette technique est beaucoup utilisée dans le cinéma. Vous pourrez ainsi diffuser votre bruitage de pierre qui roule dans une grotte et ré-enregistrer celui-ci pendant sa lecture. Vous obtiendrez ainsi un enregistrement du son dans l’environnement adéquat. Ben Burtt, le sound designer des Star Wars, a notamment utilisé cette technique pour compléter le registre des sons de sabre laser. Il a diffusé sur une enceinte le bruitage constant du ronronnement du sabre laser et l’a ré-enregistré en déplaçant son micro devant l’enceinte. Cela a ainsi créé des variations dans le son qui ont servi de bruitages pour les mouvements des sabres laser.

- Utiliser divers effets. Le marché regorge de plugins et racks en tout genre qui permettent de modifier et transformer les sons. Parmi les plus connus se trouvent les distorsions, flanger, chorus, phaser, résonateurs, oscillateurs … Chacun apportera une couleur ou une spécificité aux sons. Il faut expérimenter pour écouter et se souvenir de la modification que chacun d’eux apporte. Attention toutefois à l’excès !

Un exemple de sound design de science-fiction  est disponible.

Tags: Bruitages, Sound design, technique
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Sound design science-fiction mothership

Posté par SFX 18.03.2009

Bruitage Science Fiction 

 Comment créer un classique du sound design de science-fiction : une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Voici un exemple de création de son qui utilise différentes techniques de sound design.

L’objectif de départ est de créer une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Cette ambiance doit renvoyer au « cliché » sonore des vaisseaux spatiaux pour être tout de suite identifiable et en plus avoir la particularité de rappeler quelque chose d’aquatique et d’électronique, comme si un flux sanguin composé de 0 et de 1 circulait dans les parois de l’engin.
Deux sources sonores ont été retenues : un bruitage du passage d’un train de marchandises assez confus avec quelques grincements métalliques et un bruitage de bulles d’eau enregistré pour l’occasion.

Les principaux traitements effectués ont été de pitcher et filtrer les sons. La première étape a consisté à retirer tous les impacts de rail contenus dans le son de train afin d’obtenir un roulement sourd continu et sans heurt. Cette piste a été dupliquée 6 fois et un plug permettant de pitcher séparément les basses et les aigus a été appliqué sur chacune avec un paramétrage différent. L’une d’elles a été renversée (lue à l’envers) et retravaillée avec de la reverb pour obtenir une atmosphère intérieure avec une petite pointe d’étrangeté. Ces différentes pistes ont été filtrées afin de mettre en avant ce que chaque piste présentait d’intéressant (ronronnement, grincements métalliques) et surtout éviter une surcharge des fréquences basses.
Le bruitage de bulles d’eau a subit le même type de traitements, tout d’abord pitché et filtré pour mettre à distance et ne conserver que des bouillonnements sourds et les bruits de ruissellement. Le son a été dupliqué à ce stade. Une reverb très courte, très métallique a été appliquée au premier son, ajoutant la connotation aquatique aux parois. Passé dans un multidelay puis filtré puis passé dans un résonateur et à nouveau filtré, le deuxième son a permis d’ajouté la petite pointe électronique.
Il n’y a plus alors qu’à mixer le tout. La parcimonie est souvent plus appréciable. L’intérêt d’utiliser des sources sonores longues dispense de boucler les sons et permet d’obtenir de véritables variations tout au long des sons.

sound design science-fiction Extrait sound design ambiance intérieure de vaisseau spatial

Tags: Bruitages, science fiction, Sound design
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