Le projet pédagogique “DJ MOZART”

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Le logiciel de création sonore « Dj Mozart » spécifiquement crée à destination des enfants de 8 à 12 ans par le designer sonore Louis Dandrel, représentant principal du design sonore en France, a permis depuis 2004, dans trois départements français de créer un projet pédagogique dont la spécificité est: Comment sonne le monde?

Les ateliers permettent d’aborder les notions de paysage sonore et de scénario sonore. L’enjeu majeur est d’amener l’enfant à connaître la relation auditive à son environnement, ainsi, de ne pas perdre son pouvoir de discrimination auditive, d’être acteur du monde sonore pour ne pas en être victime. ( apprendre à focaliser son écoute sur un son agréable au milieu de sons agressifs).

En quatre étapes, l’écoute, la création, la réalisation d’un CD, et le prolongement hors ateliers, ce projet peut devenir commun à plusieurs établissements, afin de comparer et d’échanger leurs environnements sonores respectifs.

Longue vie à ce projet pédagogique novateur et encré dans son époque.

Marantz PMD620

MARANTZ PMD620

Entre le 1er janvier et le 31 mars 2009, D&M Professional vous propose un rabais de $100 sur l’achat d’un enregistreur numérique portatif PMD620.

Marantz PMD620 - promo

Caractéristiques :
Le PMD620 de Marantz est un enregistreur audio numérique portatif de haute performance qui enregistre sur un support carte mémoire SD, dans les formats audio PCM linéaire (.WAV) ou MP3. Sa forme compacte et légère, sa conception ergonomique et sa facilité d’utilisation sont des atouts permettant de recommander le PMD620 à une large gamme d’utilisateurs, incluant des journalistes, des reporters, des concepteurs de programme, des diffuseurs de Podcast, des musiciens et des ingénieurs du son de tous les domaines.

Les caractéristiques incluent un dispositif de microphone à condensateur stéréo intégré pour “l’enregistrement à la volée” et une surface de commande intuitive pour le fonctionnement à une seule main. Les paramètres d’enregistrement peuvent être adaptés aux enregistrements musicaux de haute qualité et aux enregistrements de registres vocaux étendus.

Spécifications :
Système audio numérique
Système Enregistreur à semi-conducteurs
Support utilisable cartes SD/SDHC
Format d’enregistrement :
MP3 compression MPEG1 Layer 3
WAV 16/24 bits PCM linéaire
Enregistrement débit binaire MP3 – Stéréo 192/128/64 kbps – Mono 96/64/32 kbps
Fréquence d’échantillonnage 44,1/48 kHz
Nombre de canal 2 (Stéréo)/1 (Mono)
Performance audio :
Réponse de fréquence 20 Hz (±0,5 dB) to 16 kHz (±0,5 dB)
Rapport signal sur bruit IEC-A pondéré : MIC 65 dB – LIGNE 80 dB
Distorsion harmonique totale à 0 VU : MIC 0,1% – LIGNE 0,015%
Plage dynamique 90dB
Entrées :
MIC externe – Type Prise stéréo 1/8″ – Sensibilité d’entrée 12 mVrms/30 kohms
LIGNE – Type Prise stéréo 1/8″ – Sensibilité d’entrée 500 mVrms/20 kohms
Sorties :
LIGNE – Type Prise stéréo 1/8″ – Niveau standard 1.0V/10 kohms
Casque – Type Prise stéréo 1/8″ – Niveau standard 16 mW /16 ohms
Haut-parleurs – Niveau standard 150 mW /8 ohms
Consommation d’énergie :
Enregistrement/Lecture 4.0 W (CC) – Durée de vie de la batterie (Alcaline) 4 heures (moyenne) – Alimentation fantôme 5V 1mA

Whoosh

Whoosh : un whoosh est un élément de production entre bruitage et musique d’illustration. Traduisant le son produit par un mouvement d’air rapide, un whoosh se définit comme un élément sonore donnant l’impression d’un mouvement ou d’un passage rapide, souvent agrémenté d’un effet d’air, de flanger ou de phaser. Ils peuvent être utilisés comme sons diégétiques (le son d’un sabre qui fend l’air) mais également comme sons extradiégétiques notamment comme sons de transition.
Les sweepers sont considérés comme des whooshes musicaux. Les whooshes et les sweepers font partie de la catégorie des virgules sonores.

Bruitage whoosh Exemple de whoosh

Sound Ideas compte dans son catalogue plusieurs CD de whooshes sous le nom The Big Whoosh Production Elements.
Sound Fishing Bruitages et Bruitages.tv proposent également de nombreux whooshes et sweepers en téléchargement.

Bruitages whoosh

Video Game Live

Le 18 décembre s’est tenu au Palais des Congrès à Paris le premier VGL, Video Game Live, une expérience d’un nouveau genre mêlant l’ambiance d’un concert rock, à la sensibilité d’un orchestre symphonique et à la projection sur grand écran d’images des plus célèbres jeux vidéos de tous les temps.
Sur le principe de la nuit des publivores ou des dessins animés de notre enfance, voici donc une soirée dédiée à la musique des jeux vidéos qui ont marqué l’histoire numérique. Les bandes originales des jeux cultes comme Kingdom Hearts, Warcraft, Myst, Medal of Honor, Civilization IV, Tetris, God of War, Advent Rising, Tron, Halo, Castlevania sont interprétées par l’Orchestre National de Slovaquie, le Star Pop Orchestra et le Crouch End Festival Chorus. Le pianiste Martin Leung accompagne également l’orchestre. L’orchestre joue live alors que les images défiles sur l’écran. Épreuve de synchronisation live réussie, la preuve en image :

Le tout est orchestré par des vétérans et composieurs de musiques de jeux mondialement connus, Jack Wall (Myst IV, Mass Effect, …) et Tommy Tallarico (Earthworm Jim, Prince of Persia, …). Pour accompagner l’évènement, EMI Classics propose l’album Video Games Live – Greatest Hits, volume one.  Ce show a déjà fait plus de 600 000 spectateurs partout dans le monde.

La Bible du bruitage

Sound Effects Bible : How to Create and Record Hollywood Style Sound Effects de Ric Viers

La bible des bruitages

Ce livre est un guide pour l’enregistrement et l’édition de bruitages, d’effets sonores. Il traite de thèmes comme le choix des micros, les enregistreurs mobiles, les bases de l’audio numérique et des Digital Audio Workstations (DAW), comment composer son studio ou organiser une session de bruitage (Foley stage)…

326 pages / Edition : Michael Wiese Productions (October 1, 2008) / Langue: Anglais
ISBN-10: 1932907483 / ISBN-13: 978-1932907483

Casque Sennheiser Orpheus HE-90

Voici le légendaire casque électrostatique de Sennheiser, le Orpheus HE-90. Présenté pour la première fois en 1991 par Sennheiser, il s’agit d’un casque électrostatique avec un amplificateur à lampes dédié. A destination des audiophiles fortunés puisque j’ai pu lire que c’était le casque le plus cher de la planète : $15 000 !

Sennheiser Orpheus casque

En plus d’être très beau, c’est bien sur une référence en matière de reproduction sonore.
Ses caractéristiques :
Frequency response : 7-100,000 Hz (-10 dB) 14-85,000 Hz (- 6 dB) 25-75,000 Hz (- 3 dB)
Frequency range : diffuse field equalised
Transducer principle : electrostatic
Ear coupling : circumaural
Contact pressure : 4.6 N
THD at SPL of 110 dB (94 dB) : < 0.1 % (< 0.01 %)
Nominal sensitivity (V = 100 V) : ≥ 98 dB/1 kHz
Polarisation voltage : 500 V
Weight (without cable) : 365 g
Connector : 5-pin HV plug
Connection cable : 3 m, 6-core OFC copper cable, gold-plated contacts
Dimensions : 19 x 10 x 21.5 cm

casque sennheiser orpheus HE-90

Walla

Walla : Walla est un terme de l’industrie du cinéma américain désignant un bruitage ou une ambiance de personnes en train de discuter sans qu’aucun mot ni émotion ne soit perceptible ou intelligible. Les bruitages walla sont souvent réalisés en post-production par un groupe d’acteurs appelé walla group.
L’origine de l’étrange nom de ce type de bruitages remonte aux premières utilisations radiophoniques où l’on a découvert que lorsque plusieurs personnes répétaient inlassablement le mot « walla » cela suffisait pour créer l’illusion d’une discussion entre plusieurs personnes. Le principe demeure encore aujourd’hui même si la technique a considérablement évoluée.
Reflet des particularités linguistiques propres à chaque langue, le terme walla trouve des équivalences dans le monde entier : rhubarb en Grande-Bretagne, rhabarber en Allemagne ou encore rabarber pour les néerlandophones.

Exemple d’une ambiance réalisée avec un walla (merci à Sound Fishing Bruitages)

Bruitages walla

Les instruments bruiteurs 5

Les sifflets d’escargot :escargot.jpg

Il est possible de fabriquer des sifflets sommaires avec un grand nombre de matériaux de base différents. Voici deux exemples :

Les sifflets de cupules de gland. En tenir une bien serrée entre l’index et le majeur, poing fermé, la partie convexe vers le bas. Souffler entre les doigts, assez fort, pour obtenir un son suraigü et puissant.

Les sifflets d’escargot. Ils utilisent le principe de la flûte de pan: pour l’escargot, creuser un petit trou (diamètre 2 mm, avec un couteau ou en frottant sur une pierre) sur sa surface la plus large. Boucher l’orifice principal avec le pouce, souffler dans le trou que vous venez de creuser.

Le rôle des bruitages

A quoi servent les bruitages et autres éléments sonores d’un film ?
Sven E Carlsson* propose de distinguer deux principales fonctions des bruitages : créer l’illusion et servir la narration. Il présente ainsi une variante au modèle proposé par Marvin Kerner** pour qui les bruitages permettent de créer l’illusion et d’influencer le ressenti (mood).

bruitage bang  1) Créer l’illusion :

L’une des toutes premières fonctions des bruitages est de redonner vie à des images plates et mouvantes. Le principe à l’action est : je le vois, je l’entends donc j’y crois. L’exemple qui est souvent cité est celui de la bouteille factice qui est utilisée pour assommer les cowboys dans les bagarres de saloon ; elle ne produit aucun son lors du tournage mais devient bien réelle une fois que le bruitage qui convient a été ajouté en post-production. Les bruitages apportent donc de la matière, de la texture aux objets du film que nous ne pouvons pas toucher. Ils contribuent également à simuler la réalité en renforçant le sens de l’espace, en offrant aux images la 3e dimension qu’il leur manque. Ils permettent aussi de donner l’illusion d’une continuité temporelle entre des scènes tournées à différents moments, notamment par la continuité des ambiances et dialogues. Enfin, les bruitages permettent de créer l’illusion d’environnements ou d’espaces hors-champ. Imaginons une scène avec un couple au restaurant ; les différents plans serrés sur les acteurs ne dévoilent rien du décor environnant ; l’ajout d’une ambiance sonore de restaurant avec de nombreux clients en train de discuter (walla) suffira à créer l’illusion que le restaurant est plein alors qu’aucun figurant n’a participé au tournage. Je l’entends donc j’y crois !

bruitages star wars   2) Servir la narration :

Au-delà de leur inscription et enracinement dans l’univers d’un film (diégésis), les bruitages et autres éléments sonores peuvent rivaliser voire supplanter l’image dans sa fonction narrative. Ils peuvent ainsi faire avancer l’histoire, raconter quelque chose que les images ne montrent pas. W. Whittington*** présente un exemple simple : dans le premier épisode de Star Wars (1977), Lucas propose un plan fixe sur un couloir de vaisseau spatial désespérément vide pendant quelques secondes mais vide de toute action seulement à l’image ; le son nous annonce en revanche que des hommes livrent combat et s’approchent progressivement pour finalement entrer dans le cadre. Dans cet exemple une partie de l’action nous est racontée par le son avant même d’apparaître à l’écran. L’utilisation du son comme un élément de narration est relativement récente, fin des années 60, début 70. Whittington attribue ce changement par rapport aux habitudes de production hollywoodienne de l’époque à des réalisateurs comme Kubrick, Lucas, Coppola, eux-mêmes influencés par les films de science-fiction de la Nouvelle Vague française (Fareinheit 451 (1966) ; Alphaville (1965) ; La Jetée (1961)). Alfred Hitchcock demeure aussi à ses yeux un précurseur, particulièrement attentif aux bruitages (et aux silences) de ses films et à la façon de les utiliser pour renforcer la narration.
Selon Carlsson, les bruitages et plus généralement le son servent donc la narration à différents niveaux. En dirigeant l’attention des spectateurs sur ce qui se passe à l’écran ou hors-écran (ex. de Star Wars). La narration profite également du son sur le plan émotionnel. La musique comme les bruitages contribuent à créer une atmosphère qui nous informe sur le bon ton, l’humeur ou l’émotion à adopter. Ce point, assez proche de la fonction Mood proposée par Kerner, sera développé plus loin. Enfin le son sert la narration en devenant un code significatif, sémantique. Un bruitage peut ainsi incarner un code conventionnel, une sorte de cliché, un son d’Epinal : les cloches de la mort, un vent fantomatique annoncent souvent un tournant dramatique dans la narration. Le son peut aussi fonctionner comme un code propre à un film, une sorte de motif sonore annonçant toujours plus ou moins la même chose. Whittington cite par exemple pour 2001, L’odysée de l’espace (1968) la juxtaposition systématique (à 3 reprises) de l’image du monolithe et du Requiem pour Soprano de György Ligeti pour annoncer un nouveau changement, une nouvelle évolution de l’espèce humaine. De la même manière, le son peut devenir un code propre à l’oeuvre complète d’un réalisateur. Le silence a par exemple acquis une signification particulière au cours de la filmographie de Hitchcock jusqu’à devenir un code extrêmement puissant.

bruitages d’horreur    3) Influencer le ressenti :

Une autre fonction du son est d’informer sur l’atmosphère et sur les émotions des personnages du film mais aussi des spectateurs. Imaginez une scène où un homme est seul, la nuit, assis devant un feu de camp. Tout est calme, la chaleur du feu parvient jusqu’à vous notamment à travers les bruitages de crépitement. L’homme sort son harmonica et entonne un refrain nostalgique. La scène chaleureuse évoque maintenant davantage la solitude. Ajoutez à présent un cri de chouette dans la nuit si noire qu’elle demeure invisible. Huum, ça sent le roussi. L’ambiance se charge tout à coup de quelque chose de plus lourd. Saupoudrez enfin le tout avec un coup de feu, hors champ (et pas en direction de la chouette ! 🙂 ), afin d’informer le spectateur de la présence d’une autre personne et faire naître chez lui la question cruciale et angoissante : un ami ou un ennemi ?
Au cours de cette courte scène, les bruitages et la musique nous renseignent sur quantité de données émotionnelles, campant un décor affectif, une atmosphère pour l’image et invitant le spectateur à partager successivement la chaleur reposante du feu puis l’hostilité anxiogène d’un environnement sombre où pourraient errer des êtres mal-intentionnés. La musique jouée par l’homme nous informe également sur son propre état intérieur, nous fait partager son intimité tout en invitant là aussi le spectateur à le suivre pour quelques mélopées et rêveries nostalgiques. L’atmosphère aurait été toute autre s’il avait entonné un hymne national, non ?
W. Whittington souligne l’importance des films d’horreur dans le développement de la fonction émotionnelle des sons, notamment des bruitages. Les films gores ou d’épouvantes ont contribué à développer un culte de l’excès sonore à travers des ambiances travaillées et fortement chargées émotionnellement mais aussi à travers des bruitages plus dégoulinants que dégoulinants. Pour cet auteur, Ridley Scott avec Alien (1979) aurait ouvert une passerelle entre l’univers fermé des films d’horreur et celui de la science fiction en abordant la production sonore de son film avec la richesse des productions sonores d’horreur (notamment par l’anthropomorphisation = humanisation de nombreux bruitages et ambiances). Les bruitages, à l’instar de la musique, renferment donc un fort pouvoir évocateur capable de susciter une très large gamme d’émotions.

L’exemple de la scène du feu de camp illustre à lui seul la perméabilité des fonctions du son dans le cinéma, l’absence de frontières floues entre ces catégories et même entre les différents modèles théoriques proposés puisque les fonctions narrative et « émotionnelle » des sons se confondent sur de multiples points, la perspective narrative semblant toutefois porter un champ plus large. Un même bruitage peut donc servir plusieurs fonctions simultanément. Ces fonctions font des bruitages bien plus que de simples outils servant l’image, ils deviennent des éléments artistiques et de créativité.

* Sven E Carlsson est enseignant dans les médias en Suède. Il contribue à filmsound.org
** Kerner, Marvin M : The Art of the Sound Effects Editor (1989)
*** Whittington, William : Sound Design and Science Fiction (2007)