Sound-On-Film

Sound-On-Film: Interviews with Creators of Film Sound de Vincent LoBrutto

Sound-On-Film: Interviews with Creators of Film SoundCe livre est un recueil d’interviews de quelques uns des plus importants créateurs de sons du cinéma de ces 25 dernières années. Des légendes comme Ben Burtt (Star Wars) ou Walter Murch (Apocalypse Now) et une vingtaine d’autres sound designers, bruiteurs, monteurs, compositeurs, preneur de son, ingés son parlent de leur carrière et de l’évolution de l’art du son dans le cinéma. Un accent particulier est porté sur la réalisation de la bande son de certains films comme Star Wars, Terminator 2, The Conversation, Apocalypse Now.

Des interviews, un lexique et de nombreuses références bibliographiques et cinématographiques.

320 pages – Editeur : Praeger Paperback (1994) – Langue: Anglais –
ISBN-10 : 0275944433 – ISBN-13 : 978-0275944438

Traitements sonores pour sound design

Bruitage grotte - ali baba - George BradshawComment créer de nouveaux sons à partir d’une matière déjà existante ? Comment créer de nouveaux sons que personne n’a encore entendus ?

L’imagination sera bien sur le premier instrument :-) . La bonne question à se poser est : qu’est-ce que je veux obtenir ? Qu’est-ce qui doit caractériser ce son ? Un grincement métallique ? Un grondement sourd ? Un impact cadencé ? Une texture électronique ? Cette question doit amener à choisir la ou les sources sonores qui seront à la base du nouveau son.

Les deux sources de sons disponibles sont d’une part des enregistrements pré-existants (bruitages, ambiances, musique …) et d’autre part des sons synthétiques, c’est à dire des sons créés ou générés par une machine tel qu’un synthétiseur ou n’importe quel logiciel de création ou d’édition audio. Pour les premiers, inspirez-vous de ce qui existe déjà. Si vous devez créer le bruitage d’une énorme pierre qui roule pour libérer l’entrée d’une grotte secrète, utilisez des bruitages de pierres qui frottent, roulent, tombent même si elles vous paraissent trop petites pour convenir. Ces bruitages vous fourniront la matière, une texture réaliste pour l’objet. Pour les deuxièmes, il faut se familiariser un peu avec les différents types de signaux (square, sinusoïdal, …) et les différents types de bruit (bruit blanc, bruit rose) afin de pouvoir les différencier et choisir celui qui convient le mieux. Là encore, ce son affreux qui est généré n’est qu’une matière, une texture, comme de la pâte à modeler qui va falloir façonner.

Quelque soit le type de source, les sons retenus vont devoir être modifiés pour obtenir le son final. Pensez qu’il est souvent nécessaire de combiner plusieurs sons, parfois le même traité différemment, pour obtenir le bruitage final. Il n’existe heureusement pas de recette toute faite, de cuisine préformatée qui vous recrachera le son tel que vous l’avez rêvé (voir chez Sony :-) ). Il faut souvent chercher, expérimenter, faire et défaire pour approcher ce que l’on cherche. Avec l’expérience et l’habitude, le choix des sources sonores et des traitements et effets à appliquer devient plus rapide.
Voici quelques uns des traitements de base très souvent utilisés dans le sound design :

Modifier la durée (stretch) et la hauteur tonale (pitch) du son. Modifier la durée d’un son aura pour effet de changer la vitesse à laquelle l’évènement sonore se réalise. Une voiture pourra ainsi passer plus ou moins vite en jouant sur la durée du bruitage initial. Modifier le pitch d’un son revient à modifier sa tonalité. Si vous « pitchez » une note de piano, un LA, d’un ton en dessous, le LA devient un Sol. Il en est de même avec n’importe quel bruitage. Pitcher un bruitage aura pour effet de le rendre plus grave ou plus aigu. Un bruitage de galet frotté sur une dalle de ciment, pitché quelques tons en dessous, vous donnera une impression de pierre plus grosse, peut être même celle dont vous avez besoin pour votre grotte magique.
Initialement, il était nécessaire de ralentir ou d’accélérer la vitesse de lecture d’une bande audio pour modifier le pitch d’un son. Il était alors nécessaire de le réenregistrer. Aujourd’hui n’importe quel éditeur audio réalise ces opérations en interne sans qu’il soit nécessaire de les ré-enregistrer en temps réel. L’option est donc laissée de modifier conjointement ou pas la durée et la tonalité. Attention toutefois, cette opération n’est pas sans effet sur la dégradation du matériel sonore.

Modifier la dynamique du son. L’utilisation d’un compresseur ou d’un expandeur permet souvent d’accentuer certains composants du son pour les mettre en avant ou inversement. Cela permet par exemple d’accentuer la violence d’un impact ou au contraire l’ensemble de la résonance qui suivra. Une compression adaptée permettra notamment accentuer la partie grave des frottements de la pierre ce qui lui donnera davantage de poids et de taille.

Modifier les fréquences d’un son à l’aide de filtres. Les filtres, tel qu’un équaliseur, permettent d’intervenir indépendamment sur les différentes fréquences d’un son. Plus l’équaliseur aura de bandes et plus la gamme de fréquence modifiée en touchant un seul potard sera étroite. Les filtres permettent ainsi d’accentuer ou de réduire une partie des aigus, des médiums ou des basses. Il peut ainsi subsister dans votre son de galet qui a déjà subit différents traitements, des petits sons aigus peu réalistes ou un léger souffle dérangeant. L’équalisation sera idéale pour en venir à bout. N’hésitez pas à recommencer plusieurs fois l’opération. Cela permet également d’augmenter les fréquences basses de votre son si vous jugez que votre pierre est encore trop petite.

Recréer un environnement autour du son. Votre son de pierre magique est maintenant prêt mais vous aimeriez l’utiliser à la fois pour des plans à l’intérieur de la grotte et des plans extérieurs. La différence entre ces deux sons tient à la partie des sons qui va « rebondir » sur les différentes parois de la grotte pour créer une réverbération ou un écho, un effet qui sera totalement absent à l’extérieur en raison de l’absence de parois pour réverbérer les sons. L’utilisation d’une réverb permettra de recréer cette dimension spatiale du son. Les reverbs par convolution simulent aujourd’hui tout un tas d’environnements de façon tout à fait efficace parfois même bluffante. La reverb peut également être un effet très créatif notamment pour les objets à résonance métallique.

Ré-enregistrer les sons dans l’environnement adapté. Il s’agit d’une autre méthode servant à spatialiser les sons. Elle consiste à jouer les sons et bruitages sur un système d’enceintes placé dans l’environnement que l’on veut reproduire et de ré-enregistrer ces sons lors de leur diffusion. Cette technique est beaucoup utilisée dans le cinéma. Vous pourrez ainsi diffuser votre bruitage de pierre qui roule dans une grotte et ré-enregistrer celui-ci pendant sa lecture. Vous obtiendrez ainsi un enregistrement du son dans l’environnement adéquat. Ben Burtt, le sound designer des Star Wars, a notamment utilisé cette technique pour compléter le registre des sons de sabre laser. Il a diffusé sur une enceinte le bruitage constant du ronronnement du sabre laser et l’a ré-enregistré en déplaçant son micro devant l’enceinte. Cela a ainsi créé des variations dans le son qui ont servi de bruitages pour les mouvements des sabres laser.

Utiliser divers effets. Le marché regorge de plugins et racks en tout genre qui permettent de modifier et transformer les sons. Parmi les plus connus se trouvent les distorsions, flanger, chorus, phaser, résonateurs, oscillateurs … Chacun apportera une couleur ou une spécificité aux sons. Il faut expérimenter pour écouter et se souvenir de la modification que chacun d’eux apporte. Attention toutefois à l’excès !

Un exemple de sound design de science-fiction  est disponible.

Sound design science-fiction mothership

Bruitage Science Fiction 

 Comment créer un classique du sound design de science-fiction : une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Voici un exemple de création de son qui utilise différentes techniques de sound design.

L’objectif de départ est de créer une ambiance intérieure de vaisseau spatial. Cette ambiance doit renvoyer au « cliché » sonore des vaisseaux spatiaux pour être tout de suite identifiable et en plus avoir la particularité de rappeler quelque chose d’aquatique et d’électronique, comme si un flux sanguin composé de 0 et de 1 circulait dans les parois de l’engin.
Deux sources sonores ont été retenues : un bruitage du passage d’un train de marchandises assez confus avec quelques grincements métalliques et un bruitage de bulles d’eau enregistré pour l’occasion.

Les principaux traitements effectués ont été de pitcher et filtrer les sons. La première étape a consisté à retirer tous les impacts de rail contenus dans le son de train afin d’obtenir un roulement sourd continu et sans heurt. Cette piste a été dupliquée 6 fois et un plug permettant de pitcher séparément les basses et les aigus a été appliqué sur chacune avec un paramétrage différent. L’une d’elles a été renversée (lue à l’envers) et retravaillée avec de la reverb pour obtenir une atmosphère intérieure avec une petite pointe d’étrangeté. Ces différentes pistes ont été filtrées afin de mettre en avant ce que chaque piste présentait d’intéressant (ronronnement, grincements métalliques) et surtout éviter une surcharge des fréquences basses.
Le bruitage de bulles d’eau a subit le même type de traitements, tout d’abord pitché et filtré pour mettre à distance et ne conserver que des bouillonnements sourds et les bruits de ruissellement. Le son a été dupliqué à ce stade. Une reverb très courte, très métallique a été appliquée au premier son, ajoutant la connotation aquatique aux parois. Passé dans un multidelay puis filtré puis passé dans un résonateur et à nouveau filtré, le deuxième son a permis d’ajouté la petite pointe électronique.
Il n’y a plus alors qu’à mixer le tout. La parcimonie est souvent plus appréciable. L’intérêt d’utiliser des sources sonores longues dispense de boucler les sons et permet d’obtenir de véritables variations tout au long des sons.

sound design science-fiction Extrait sound design ambiance intérieure de vaisseau spatial

Speakerphone : simulation de haut-parleur

Audio Ease a mis au point un plug in très intéressant pour la réalisation de bruitages et d’effets sonores. Speakerphone, c’est son nom, est un simulateur de haut-parleur original puisqu’il propose des simulations de hauts-parleurs de jouets, téléphones, mégaphones, de talkie-walkies, de PA, …

La qualité des sons réalisés est tout à fait appréciable, il ne s’agit pas d’une vulgaire détérioration du signal pour reproduire un système de diffusion peu performant. La simulation d’environnements à partir d’enregistrements naturels (par convolution – powered by Altiverb) apporte texture et douceur à ces systèmes de diffusion parfois désagréablement criards. L’interface est simple et laisse la main à l’utilisateur sur de nombreux réglages.

Le plug in est diponible pour PC (XP) (VST / RTAS) et Mac (OS X) (VST / RTAS / Audio Suite / AU / MAS). Prix = environ 420€.
La version vient d’être mise à jour pour évoluer vers Speakerphone v1.1.

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Audio Ease : Speakerphone      

Bruitage Zebra 3

Notre avis : Le plug in tant attendu dans la production musicale comme dans le monde des effets sonore et du sound design. Idéal pour la simulation de bruitages de jouets, le sound design d’annonces de gare ou d’aéroport, comme les annonces d’arrivée de trains réalisées avec le plug par Sound Fishing Bruitages. La simulation d’espace et d’environnements est vraiment très riche. Au-delà de ça, les presets sont originaux et s’avèrent intéressants pour de sound design de science fiction. Un plug très créatif avec lequel il faut expérimenter. Un must have !

Ben Burtt

Ben Burtt est un sound designer, bruiteur et monteur rendu célèbre notamment par son travail sur la bande son de Star Wars. Il est né en 1948 aux Etats-Unis. Diplômé en physique puis en cinéma, il est embauché par la production du premier Star War (1977) pour collecter et préparer les futurs sons du film. Armé d’un Nagra et d’un micro, il eu pendant un an la mission  de créer un univers sonore de science-fiction à l’écart des clichés électroniques employés jusqu’alors. Il lui fallait réinventer tout un tas de sons futuristes à partir de sons du quotidien, de sons que chacun a déjà entendu. Le travail remarquable qu’il réalisa pour ce film, et que tout le monde ou presque connait, à transformé la production sonore et développer l’approche du son en terme de Sound Design.

Ben Burtt a également travaillé sur les bruitages et effets sonores de E.T. l’extra-terrestre (1982), la saga des Indiana Jones pour lesquels il a reçu l’Oscar du meilleur son ou encore Willow (1988) ou dernièrement Wall-e (2008).

Ben Burtt a réussi à intégrer, au titre de private joke, le cri de Wilhelm dans plusieurs des films sur lesquels il a travaillé.

Consulter la filmographie de Ben Burtt

Ben Burtt - bruitages star wars

Laurent Quaglio

Laurent Quaglio est sound designer, preneur de sons, monteur et compositeur de musique d’illustration. Il a travaillé, comme sound designer et monteur sur le film microcosmos, récompensé par cinq prix aux Césars 1997, et par le prix Vulcain de l’artiste technicien de la commission supérieure technique de l’image et du son.

L’univers sonore du film, très élaboré, est un mélange de sons réels, captés sur le terrain, et des bruitages crées par Laurent Quaglio. Le compositeur de la musique a travaillé en étroite concertation avec le monteur son de telle sorte qu’on ne sait si les sons entendus proviennent des instruments de musique ou des insectes.

Le choix de Laurent Quaglio de travailler sur des films tels que L’ours, Microcosmos, Le peuple migrateur, La marche de l’empereur ….. dont le dénominateur commun est le son, car ces films sont sans ou pratiquement sans dialogue, permet de porter l’attention sur l’importance du son. A bon entendeur!!!

bruitages microcosmos

Sound Design

Sound design : Le terme désigne initialement une méthode de production de la bande sonore d’un film en fonction des systèmes qui la diffuseront dans les salles de cinéma (Murch). La définition du Sound Design a ensuite été enrichie d’un ensemble de techniques d’enregistrement et de traitement du son et des bruitages dans le but de créer des sons nouveaux ou un univers de sons (Burtt). Il désigne enfin aujourd’hui le processus global de conceptualisation d’une bande son dans son ensemble ou d’un univers ou un environnement sonore dans sa globalité.
Le point commun des ces trois éléments de définition est l’attention particulière qui est portée à la spatialité des sons, à la fois dans l’espace réel où ils seront diffusés mais aussi l’espace virtuel, la diégésis, qu’ils sont censés illustrer ou mimer.

Le terme sound design apparaît dans le cinéma des années 70 principalement sous l’influence du travail de Walter Murch sur les films THX 1138 (1971) ou Apocalypse Now (1979) ou celui de Ben Burtt sur Star Wars IV (1977).
Le climat de crise que connait à l’époque Hollywood, l’émergence de nouveaux moyens techniques (Nagra, Dolby) et de jeunes réalisateurs prêts à expérimenter a profondément modifié l’approche et la production des bandes-son de films. Ces réalisateurs (Coppola, Lucas, Kubrick, Scorcese…) portent un intérêt particulier aux sons qui accompagnent l’image. Lucas dira « Sound is half the experience » (le son est la moitié de l’expérience).
Ils s’intéressent à différentes dimensions du son : la dimension conceptuelle (Kubrik finira par imposer la musique classique de Strauss, Wagner,…), la dimension technique (Lucas encouragera la mise à niveau des cinémas pour profiter du son THX – Apocalyspe Now est le premier film mixé en multichannel 5.1) et la dimension expérimentale/innovatrice à travers une volonté ferme d’utiliser des nouveaux sons jamais entendus et surtout plus riches (nouveautés techniques) que les bruitages proposés par Hollywood.
Ils se sont donc entourés d’hommes dont la mission transgressait avec les usages et la hiérarchie traditionnelle de la production sonore d’Hollywood. Traditionnellement, et par force de conviction des syndicats du cinéma, la production sonore d’un film reposait sur les épaules des 3 hommes (ou équipes) : le preneur de son dont la mission est d’enregistrer sur le tournage les sons nécessaires à la production, le monteur qui se charge de découper, caler et éventuellement ajouter les sons à l’image et le mixeur qui s’occupe de « mélanger » les différentes sources sonores en un tout cohérent. Le rôle confié à Murch ou Burtt embrassait largement ces 3 fonctions.
C’est donc naturellement que le terme Sound Designer est venu qualifier cette nouvelle approche de la production sonore des films. Tous ces films ont ainsi marqué par leur bande-son, leurs bruitages, leur musique qui portent, parfois dépassent, la magie de l’image.

Aujourd’hui avec le développement du multimédia, le terme sound design s’applique dans de nombreux domaines extérieurs au cinéma, partout où il est nécessaire de « bidouiller » sons et bruitages, partout où il est nécessaire de penser le son, l’image et l’émotion comme un tout harmonieux.

Ben Burtt - bruitages star wars

Ben Burtt enregistrant le bruit d’un marteau sur les câbles d’un émeteur radio, un bruitage qui deviendra le célèbre son des pistolets laser de Star Wars.

Sources :
Whittington, William : Sound Design and Science Fiction (2007)
Interviews de Ben Burtt

Sons in et sons out

Les sons in sont tous les sons dont la source est dans le champ de la caméra donc visible à l’image, par exemple le bruit d’une voiture qui démarre alors qu’elle occupe une place dans le champ.

Les sons out sont les sons dont la source n’est pas visible à l’image, par exemple le bruitage d’une voiture alors qu’elle est sortie du champ de la caméra.

Tournage Star Wars

Sound design donjon

Certains sons n’existent plus, il est donc nécessaire de les reconstituer et d’être inventif pour trouver l’objet et le traitement du son qui permettront de reconstituer le bruitage voulu. David Sonnenschein propose un exemple de sound design de donjon réalisé à partir d’un bruitage de taille crayon : pitch + stretch et le bruitage de taille crayon devient un bruitage de craquement de donjon.

Louis Dandrel: designer sonore

Louis Dandrel :

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Louis Dandrel, né en 1939, est un journaliste, musicien et designer sonore français. Il est responsable de l’unité de design sonore de l’Ircam et dirige le studio de design et d’architecture sonore qu’il a créé, Diasonic (diasonicdesign.com).

Il suit des études musicales au conservatoire de musique de Paris et littéraire à la Sorbonne

Il est journaliste et critique musical au journal Le Monde de 1965 à 1980, puis est directeur de France Musique. Il est l’un des fondateurs du Monde de la Musique et de Radio Classique. En 1980, il ouvre son studio de design sonore et une unité de recherche qui sera par la suite intégrée à l’Ircam.

Il « compose » plusieurs jardins musicaux comme le « Jardin des voix » à Osaka, le « Jardin des sons » à Hong-Kong , « la Clepsydre » du bassin de la Géode au parc de la Villette à Paris ou une salle instrument, en cours de création, le Métaphone, au carreau de Oignies (Pas de Calais). Il créé également des scénographies sonores pour des expositions ou des événements (fête de l’an 2000 sur les Champs-Élysées), des signalétiques sonores d’entreprises comme celle de la SNCF et des bandes sonores de pièces de théâtre ou de spectacle. Egalement concepteur d’ambiances et d’environnements sonores (ex. : musiques et ambiances du Parc Vulcania en Auvergne) le plus souvent dédiés à des espaces publics.

Il crée aussi une exposition « tv shots » au passage du désir pendant le mois de la photo en novembre 2008. Il créa cette exposition à l’aide des photos de Harry Gruyaert.

C’est en plaçant la question « Comment sonne le monde ? » au cœur de ses explorations sonores
que cet «architecte sonore » s’est constitué une véritable sonothèque, fruit de 40 années d’enregistrements de sons et d’ambiances du monde entier (environ 40 000 échantillons issus
de milieux urbains et ruraux).

Lisez l’interview de Louis Dandrel